Wir bekommen gerade oft die Frage, was aus realvirtual Unity wird, seit es realvirtual im Browser gibt. Die Antwort ist einfach: Wir entwickeln beide weiter.

Warum es zwei Produkte gibt

In den letzten Projekten haben wir gelernt, dass manche Anwendungen etwas brauchen, das Unity nicht bietet. Bei einer 3D-HMI an der Maschine oder einem Maschineninformationssystem geht es um andere Dinge:

  • sofort im Browser startklar, ohne Installation und ohne großen Build-Download
  • Oberflächen mit gängigen Web-UI-Technologien
  • Maschinendokumentation und PDFs direkt am 3D-Modell
  • Weitergabe per Link an Betreiber, Service und Endkunden

Dazu kommt: Nicht jeder will oder muss sich in eine Engine wie Unity einarbeiten. Für viele Anwender ist ein schlanker Editor im Browser schneller und effizienter. Das wird noch wichtiger, weil digitale Zwillinge und Simulationsmodelle künftig zunehmend per KI entstehen. Dann zählt vor allem, das Ergebnis einfach prüfen und anpassen zu können.

Wo wir uns auf den Browser konzentrieren

Wir sagen es offen: Ein paar Bereiche entwickeln wir in Unity nicht weiter. Das sind unsere Simulationsbibliothek, die Layout-Planung, die ereignisdiskrete Simulation (Beta) und VR/XR. Neue Funktionen in diesen Bereichen kommen nur noch in realvirtual im Browser.

Bei Simulation und Planung arbeiten oft Planer und Vertrieb statt Entwickler, und für sie ist ein Web-Editor schlicht das passendere Werkzeug. Bei VR und AR setzen wir voll auf leichtgewichtiges WebXR: Link öffnen, und der Zwilling läuft auf Meta Quest, Apple Vision Pro, PC-VR oder als AR auf Smartphone und Tablet. Keine App, kein Build, kein Deployment pro Gerät.

Was es in Unity bereits gibt, funktioniert weiter.

Nur in Unity

Unity bleibt die richtige Wahl, wenn ihr eine eigene Anwendung baut: C#, PhysX, Standalone-Builds und das ganze Unity-Ökosystem.

Und die Frage nach der Performance?

Die kommt fast immer. Einen klaren Performance-Unterschied zwischen beiden gibt es nicht. realvirtual im Browser ist eine eigene Entwicklung. Im Kern steckt keine Unity-Technologie, sondern ausschließlich offene Web-Technologie: Three.js mit WebGL, WebGPU und WebXR, Rapier für die Physik, TypeScript. Große Anlagenmodelle laufen damit flüssig, direkt im Browser.

Was das konkret heißt

  • Beide Produkte werden weiter gepflegt, und die meisten neuen Kernfunktionen kommen in beide.
  • Derselbe Kern, dasselbe offene GLB-Format. Modelle gehen in beide Richtungen.
  • Euer realvirtual Unity Professional läuft weiter wie bisher.
  • Jede realvirtual Commercial-Lizenz (mit vollem Quellcode) enthält realvirtual Unity Starter und Professional zum Download. Ihr könnt also beide Wege nutzen und frei zwischen ihnen wechseln. (Die Lizenz für den Unity Editor selbst kommt weiterhin von Unity Technologies.)

Ihr wählt nach der Aufgabe, nicht nach dem Produkt.

Fragen dazu? Sprecht uns gern direkt an.